游戏人均支出344元,氪金王腾讯、网易现吃老本隐忧
2021年,国内游戏市场摸到天花板的特征更加明显,游戏玩家数量几乎零增长,不少公司瞄准存量用户吃干榨尽,提升人均游戏支出;而氪金(指在网络游戏中的充值行为)能力最强的腾讯、网易靠推出多年的经典游戏打天下,隐现吃老本隐忧。
根据伽马数据日前发布的《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,以中国内地市场国产移动游戏流水为衡量指标,公布了氪金玩家最爱的TOP20游戏。
从第一财经整理的榜单来看,2021年国内移动游戏行业,依然是腾讯第一、网易第二的格局。其中腾讯旗下共有7个游戏上榜,擅长射击类游戏,网易旗下游戏共上榜6个,擅长回合制RPG类游戏。但两家在产品周期上有显著差异,从2015~2021年间,腾讯只有2018年和2021年没有出品的游戏进入氪金榜单,而网易这两年恰有游戏在榜,其余在榜游戏还是2015年出品。
之所以看重产品发布时间,是因为游戏产品本身具有生命周期,考虑到原有用户流失、新增用户减少等因素对玩家氪金也有影响。从发行时间看,最常青的游戏是竞技世界(北京)网络技术有限公司在2011年发行的《JJ斗地主》,该游戏已经有10年历史,依然进入氪金榜前20名,其他游戏发行时间均晚于2015年。
在这份榜单中,既可以看到经典游戏的长盛不衰,也可以看到游戏的生命周期相对有限,吸引玩家氪金的最佳时间多在发布后3~6年之间。当然也有新锐游戏崭露头角,比如2021年发行的新游戏有3个进入了氪金榜前20名,分别是《一念逍遥》、《斗罗大陆:魂师对决》和《哈利波特:魔法觉醒》。当然,《斗罗大陆:魂师对决》和《哈利波特:魔法觉醒》有高知名度小说IP的加持,在知名度和市场接受度上有先天优势。
从游戏类型看,2021年国内移动游戏市场产品类型结构基本保持不变,回合制RPG类、策略类(含SLG)、射击类和MMORPG/ARPG类依然是市场的主力。
伽马数据显示,MOBA类、射击类、回合制RPG类和策略类(含SLG)的流水大部分集中在少数运营多年的头部产品上,MMORPG/ARPG类占据流水TOP100的市场份额达到了19.5%,但集中程度不如其余四类高。
具体来看,卡牌类由于2021年两大IP卡牌游戏《斗罗大陆:魂师对决》和《哈利波特:魔法觉醒》上线,市场份额继续出现增长。策略类(SLG)游戏2021年国内流水占比出现较2020年出现下滑。
中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%,移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%,根据上述数据推算,2021年移动游戏人均用户支出为344元;此前的2020年,移动游戏人均用户支出人均320.6元,而2019年,这个指标是255.02元。
上述数据显示,国内移动游戏用户规模增长几乎停滞,而移动游戏人均年支出仍有明显增长,但是增幅在放缓。
伽马数据表示,国内移动游戏市场的竞争更加激烈,以《王者荣耀》、《梦幻西游》、《火影忍者》等为代表的长线游戏产品的总流水依然在持续增加,这将持续挤占新游戏的成长空间。中国内地移动游戏市场转入存量市场后,游戏产品从拼数量转为拼质量,如何从头部高用户黏性和长生命周期的老产品中争取用户将是国产游戏需要面临的挑战,游戏精品化和长线运营对于国内企业愈发重要。
另一方面,国产游戏正在受到国外游戏的挑战。伽马数据在报告中称,2021年在中国国内市场三年来首次出现了国产游戏流水增速低于非国产游戏的现象,且三年来非国产游戏在国内市场的增速保持较高的增长态势,这说明国内移动游戏市场除了国产企业的相互竞争外,面临海外精品游戏的竞争在不断加大。