腾讯Q3营收与游戏业务增速双下滑 金融与企服收入占比提高
11月10日,腾讯控股(00700.HK)发布2021年第三季度业绩报告,财报显示,腾讯第三季度营收1423.68亿元人民币,同比增长13%,环比增长3%;净利润395亿元,同比增长3%,环比下滑7%。
相较上个季度整体营收20%的增幅,该季度腾讯收入速度明显放缓。摩通大通预测收入增幅放缓和投资开支增加,将进一步压缩腾讯盈利,未来影响其股价的因素将会是管理层对营商环境的展望,包括11月内地开始实施的个人信息保护法带来的影响、游戏监管规例改变、金融及商业服务的增长动力等。
今日收盘,腾讯股价483港元,涨4.22%,总市值4.64万亿。
金融与企业服务占比提高
由增值服务、网络广告、金融科技及企业服务三部分组成的总营收之中,由游戏业务与社交网络业务组成的增值服务收入同比增长8%至752亿元。其中,受到《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,本土市场游戏收入同比增长5%至336亿元,而由于《Valorant》及《部落衝突》等游戏表现强劲,国际市场游戏收入增长20%至113亿元。另外,社交网络收入增长7%至303亿元,乃由视频及音乐付费会员服务的相对快速增长以及直播和游戏道具销售的温和增长所推动。
网络广告业务收入同比增长5%至225亿元,环比下降1%。尽管教育、保险和游戏等行业的广告需求疲弱,但来自必需消费品及互联网服务等品类的广告主的稳健需求,以及合并易车的广告收入贡献,仍推动了广告收入的增长。在微信小程序及微信公众号的广告收入增长的推动下,社交及其他广告收入增长7%至190亿元。媒体广告收入下降4%至35亿元,主要是由于腾讯新闻应用的广告收入减少所致。
该季度金融科技及企业服务业务贡献了最大的营收增幅,其第三季收入同比增长30%至433亿元,在整体营收中的占比由去年同期的26%提升至30%。金融科技服务收入增长主要反映了商业支付金额的增加。企业服务收入同比健康增长,乃由于日益加深的传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及合并易车的企业服务收入的贡献。
相对应的,该季度收入成本也发生增加。财报显示,该季度腾讯收入成本同比增长16%至796亿元,反映支付相关交易金额增长产生的交易成本、服务器与频宽成本、云服务项目部署成本以及内容成本增加。
另外,该季度微信及WeChat合并月活账户数同比增长4.1%至12.6亿,环比增长0.9%;QQ移动终端月活账户数同比下滑7.1%至5.7亿,环比下滑2.9%;收费增值服务注册付费会员数同比增长10.3%至2.4亿,环比增长2.6%;活跃小程序的数量同比增长超过40%。
游戏业务增速下滑明显
腾讯增值服务在三季度8%的同比增速相较二季度11%的增速,直接下滑三个百分点。其中游戏收入在该季度同比增长8.4%,较上个季度的12.3%的增速下滑3.9%;社交网络业务该季度同比增长6.8%,较上个季度8.6%的同比增幅下滑1.8%。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
腾讯财报称,自2021年9月1日起,腾讯采取新措施,全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定。于2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较去年同期的6.4%显著下降;未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,较去年同期的4.8%显著下降。
除了政策因素外,该季度腾讯游戏业务增速下滑也受到产品发行不足的影响。申万宏源研究(香港)研报分析称,三季度腾讯游戏无新品大作上线,导致整体游戏收入增速环比下移。8月开始政策进一步缩短未成年人网游在线时长,但未成年游戏流水贡献比例较低,对业绩影响有限。
今年10月8日,《英雄联盟手游》正式开启国服不删档测试,作为腾讯最重要的两款储备手游之一,《英雄联盟》拥有端游 IP 优势,全球发行,有望进一步抢占国内外MOBA 手游市场,但考虑递延,预计明年有更明显业绩贡献。另外仍需密切关注游戏版号发布,未来游戏出海仍是政策鼓励方向。
除游戏外,广告收入是期内受政策影响明显的另一业务,在整体营收中的占比也从去年同期的17%下滑至16%。财报称,由于宏观环境的挑战,以及某些重点广告主行业受监管影响,预期整体行业的广告价格在未来几季可能仍然疲弱,广告行业或将在2022年经过重新调整基数后,再次受长期驱动因素推动而恢复增长。